ANNEXE 1
Principes de classification et signalétique utilisés
Démarche générale
Les jeux du 5C sont classés en quatre espaces, correspondant à quatre niveaux de difficulté assorti d’un code couleur. Ce niveau de difficulté est défini en fonction de plusieurs critères : complexité des règles et durée d’explication, temps d’installation, quantité d’information sur le matériel, richesse stratégique et durée moyenne des parties. Ainsi, par exemple, la durée peut varier de 15 min à 60 min (durée maximale retenue pour des raisons pratiques en établissement scolaire), et la durée d’explication varie de quelques minutes à une quinzaine minutes pour un jeu expert. Cette appréciation de la difficulté se base sur les connaissances ludiques moyennes d’un élève de Collège, et non sur celles d’un adulte (ainsi le jeu considéré comme « expert » pour un adulte est beaucoup plus complexe que les jeux catégorisés comme tels au 5C).
Ce choix de rangement s’explique par la volonté de permettre à l’élève d’analyser sa demande ludique (temps, investissement), et repérer ses progrès dans la maîtrise des jeux.
Les jeux sont ensuite classés en 5 grands types, qui correspondent à des situations de jeu bien précises. Expérience d’échanges et d’expression, expérience de concentration et de calme, à deux ou à plusieurs, temps court ou long, correspondent à des situations, des niveaux sonores et des demandes distinctes. Évidemment, certains titres sont à la croisée des chemins.
Enfin, une liste de mots clefs sert à décrire sommairement le matériel et les mécanismes du jeu. Le thème du jeu ou son univers (pirate, fantastique…) n’est pas mis en avant sur l’étiquette mais précisé dans la fiche BCDI.
L’étiquette reprend également le titre du jeu et le numéro d’inventaire.
Cette signalétique est amenée à évoluer. Si la mention de la difficulté reste importante, la classification par type de jeu n’est pas complètement satisfaisante. Il faudrait peut-être la remplacer par la mention d’un mécanisme principal (exemple : bluff), suivi de quelques mécanismes secondaires. Le thème et le type de matériel devraient également être mentionnés de façon distincte. Le numéro d’inventaire et le titre ne sont en revanche pas nécessaires.
Classification par niveaux de difficulté, associée à un code couleur
– joueur débutant : matériel et règles simples, pour initier au jeu (étiquettes jaunes) ;
– joueur amateur : règles simples mais avec une certaine profondeur stratégique, matériel plus (étiquettes roses) ;
– joueur connaisseur : règles de complexité moyenne, temps d’installation et de jeu plus élevé, profondeur stratégique (étiquettes orange) ;
– joueur expert : règles de complexité élevée, temps d’installation et de jeu plus élevé (environ une heure), grande profondeur stratégique (étiquettes violettes).
Classification par type de jeux
– jeux de réflexion : jeux favorisant la prise en compte d’information le calcul, l’anticipation et la planification. Les joueurs y construisent une stratégie (long terme) et/ou des actions tactiques (adaptations au jeu de l’adversaire) ;
– jeux d’ambiance : jeux favorisant les échanges verbaux, souvent jouables en grand groupes (jeu d’enquête, de devinette par exemple) ;
– jeux « duo » : jeux de réflexion pour deux joueurs ;
– jeux de comptoir : jeux rapides à installer et à jouer, riches en rebondissements, basés souvent sur des mécanismes psychologiques (bluff, enchères, paris) et sur une dose de hasard ;
– jeux d’adresse : jeu sollicitant des capacités motrices.
Quelques exemples de mots clefs (Mécanismes/ Matériel)
Mécanismes : bluff, identité cachée, stop ou encore, pari, prise de risque, draft, déduction, gestion de ressources, placement, déplacement, combinaisons de cartes, course, enquête, langage, humour.
Matériel : jeu de dés, jeu de cartes, jeu de plateau, jeu de construction.
ANNEXE 2
Texte de présentation de la démarche ludique aux élèves (portail esidoc)
Se plier aux métarègles avant de se plier aux règles du jeu :
Jouer au 5C ?
C’est possible, au même titre que lire, faire une recherche ou faire un travail personnel. Environ 150 jeux sont disponibles, du plus facile au plus complexe, du plus fun au plus stratégique…
Pourquoi jouer ?
Pour s’amuser tout en réfléchissant, échanger avec ses amis, découvrir des nouveaux univers, s’évader…
Jouer au 5 ?
C’est possible, mais par n’importe quand et pas n’importe comment !
Être « joueur » au 5C, c’est :
– demander l’autorisation avant de sortir un jeu ;
– prendre soin du jeu, être capable de le ranger correctement et au bon endroit ;
– choisir un jeu à son niveau ou demander un conseil ou une explication ;
– respecter le calme du 5C et les autres activités ;
– s’amuser dans le respect de l’autre : accepter de perdre, dialoguer, inviter…
Au bout de nombreuses parties, tu seras peux être « joueur expert » :
Être joueur expert, c’est :
– être capable d’expliquer un jeu à des camarade ;
– conseiller un jeu adapté à un camarade ;
– lire et comprendre une règle seul ;
– utiliser les ressources du portail ludo’brac : tutos, vidéorègles, sites spécialisés ;
– connaître le vocabulaire du jeu et les différentes mécaniques.
ANNEXE 3
Lexique des mécaniques
On ne peut pas parler des jeux de société sans évoquer la grande diversité de mécaniques qui font que l’offre est très variée. Voici la définition de quelques-unes d’entre elles, parmi les plus courantes, empruntées au très bon site « Le Bar à Jeux ».
– Enchères : si je mets plus de jetons/argent que toi, et si tu n’en rajoutes pas, je gagne (Las Vegas, Skull and Roses, Boomerang).
– Objectif secret : je suis le seul à savoir comment gagner plus de points (Mysterium, Code Name, Profiler, Souk, Les Loups-Garous, Takenoko, Water Lily, Jumpy Jack, Identik, Petits Meurtres et faits divers, Wanted, Saboteurs, Rumble in the House, Aventuriers du Rail).
– Majorité: je gagnerai plus de points si j’ai posé plus d’éléments/cartes/points que toi (Fuji Flush, Le Petit Prince, Las Vegas, Catane Junior, Boomerang, Dice Town, Sea of Clouds).
– Area control / contrôle de territoires : je recevrai plus de points en contrôlant des parties du plateau (SmallWorld).
– Bluff : je te fais croire quelque chose (Perudo, Skull and Roses, Poker des Cafards, Complots).
– Stop ou encore : je peux m’arrêter de jouer, ou continuer pour gagner plus de points mais prendre plus de risques (Spookies).
– Course : je gagne si j’arrive avant toi (Jamaica, Formula D).
– Connection : en plaçant certains éléments les uns à côtés des autres, je gagne plus de points (Les Bâtisseurs).
– Placement d’ouvriers : en plaçant mes pions sur le plateau, j’active des actions (Hit’z Road).
– Guess : si je devine ce que tu vas jouer, je pourrai gagner plus de points.
– Construction : j’ai besoin de ressources pour développer mon jeu (Kingdomino, Medina, MiniVilles, Le Petit Prince, Takenoko, Taluva, 7 Wonders).
– Combinaison : en associant des éléments/cartes, je gagnerai plus de points (Kanagawa, Taluva).
– Placement de tuiles : en posant des tuiles, je gagne des points (Kingdomino, Carcassonne Star Wars, Patchwork).
– Coopération : nous jouons ensemble contre le jeu ou contre un seul joueur (l’Ile Interdite, Bandido, Hanabi).
– Dés : lancer les dés confère mouvements ou actions (King of Tokyo).
– Gestion du temps : chaque fois que je joue, je fais avancer le temps, limité.
– Négociation : en échangeant des ressources, je développe mon jeu (Bohnanza, Catane Junior).
– Programmation : avant de jouer, je choisis parmi les différentes actions possibles (Colt Express).
– Mémoire : si je me souviens des éléments/cartes précédemment jouées, je marque plus de points.
– Deck Building / construction de deck : j’achète des cartes/dés/éléments maintenant, que je pourrai utiliser plus tard (Star Realms, Les Bâtisseurs).
– Affrontement : je gagne si je suis plus fort que toi.